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四大策略助您在金融科技浪潮中稳健前行

每年TGS期间,竞核都会造访东京秋叶原。

作为全球最知名的二次元地标,秋叶原是游戏、动画与周边文化的枢纽,也是国产二次元游戏厂商争夺日本用户的前沿阵地。若想观察中国二次元游戏在日本市场的年度动态,秋叶原无疑是最直观的镜子。

去年秋叶原之行中,我们曾提及,随着米哈游“御用广告位”GiGO1号馆关闭,秋叶原街头已不见米哈游的外墙海报。

不过,大量其他国产二次元游戏迅速填补空缺,整条街道仍充斥着相关宣传。去年密集的推广活动,也让我们对今年的变化抱有期待。

但当我们再度站在这栋标志性建筑前,感受到的却是一种“困惑”。

我的二次元大屏去哪了?那些巨大的角色海报呢?

2026年的秋叶原,记忆中红色的GIGO1号馆已被白色外墙的Silk Hat秋葉原游戏中心取代。期待中米哈游的新角色广告牌并未出现,巨大的白色立面上只写着略显朴素的“We❤️秋叶原”。

事实上,不仅米哈游,当前国内讨论度最高的几款大世界二次元游戏,也未出现在秋叶原主街的大型广告牌上。即便放眼整个二次元手游领域,秋叶原的相关元素也在减少。

在宽阔的秋叶原主街上,我竟感到一丝“迷失”,不确定该先去哪里,也不确定哪家店里有我想寻找的内容。

自米哈游离开熟悉的广告位后,国产二次元游戏似乎也逐渐从秋叶原街头消退,这个品类仿佛回到了十年前的小众状态。

两年前,我们看到《原神》“占领”秋叶原;一年前,米哈游“消失”在秋叶原,但其他二次元游戏仍维持着巨大的街头存在感;到了今年,它们仿佛都在秋叶原上“迷失”了。

谁还留在秋叶原

从街头大幅广告来看,国产二次元游戏的声量确实在下降,但说它们完全退出秋叶原,显然不准确。

至少在秋叶原站内,悠星仍保持着强劲的存在感。车站内的大屏上,《雀魂》《明日方舟》《碧蓝航线》等产品的宣传内容循环播放,站内柱子上也贴着相关角色海报。

出站闸门口,《明日方舟》用熟悉的“Mon3tr”欢迎玩家来到秋叶原,而《星塔旅人》也占据了车站logo上方醒目的广告位。

甚至在JR秋叶原最具标志性的站前圆柱上,印着的是今年最新上线的《异环》Q版角色形象,它像新一批国产大世界二次元游戏插在秋叶原中心的一面旗帜。

主街上,《碧蓝航线》的9周年广告依旧坚守在最熟悉的大黑屋上方位置。作为运营多年的产品,它早已成为秋叶原二次元商业生态的常客。而《偶像梦幻祭2》甚至在秋叶原拥有长期运营的专属门店。

但主街上的空缺确实存在。在米哈游离开、更多国产二次元游戏缺席的当下,是谁占据了这些黄金位置?

环顾四周,《NIKKE》与《蔚蓝档案》或许是最合理的答案。前者牢牢占据原本gigo右边大楼的黄金位置,后者更是遍布整个秋叶原。

有趣的是,这两款都是韩国厂商研发、中国厂商发行的产品——前者是腾讯,后者是悠星。日本本土的二次元游戏反而在更低一档,一些当地玩家和行业者直白地表示,日本二次元游戏现在已经彻底落后了。

从畅销榜表现和相关报告中,都能看出一些端倪。比如Sensor Tower今天发布的《2026年日本游戏市场洞察报告》明确显示。

在新增收入前十的榜单中,二次元游戏方面,《明日方舟:终末地》和《异环》均进入前十。日本方面仅有近期爆火的《hololive dreams》进入前十,但其核心依托于虚拟主播本身的热度。此时再看日本本土传统手游厂商的状态,多少有些微妙。

即便是过去最舍得在手游上投入的Cygames,上一个真正突破圈层的现象级产品,仍要追溯到2021年的《赛马娘》。这些年Cygames更多尝试单机与小型化业务,并推出了《碧蓝幻想 Relink》这样的手游改编作品。

事实上,如今占据曾经巨幅芙宁娜广告牌位置的《另一个伊甸:起源》,同样是一款基于《另一个伊甸:超越时空的猫》手游改编的单机产品。这与2026年日本PC与主机市场增长、移动端内购收入下滑的情况相呼应。

秋叶原上当然还有《Fate/Grand Order》《学园偶像大师》这样的日本大众级别且表现稳定的产品,它们拥有各式各样的周边和海报,但更多依托成熟IP、角色体系和本土用户基本盘,很难复刻过去新手游密集涌现的景象。

近年热度较高的《炽焰天穹》,其背后的Visual Arts已被腾讯收购。其他值得讨论的,或许是在秋叶原站台前及TGS上均有大规模宣传、即将于9月24日公测的《BanG Dream! 交织的乐章》。在少女乐队音游类型上,日本仍处于优势地位,但它同样选择了B站进行全球发行。

而在另一边,2021年至2026年间,中国二次元游戏经历了一轮近乎残酷的淘汰赛。

大量项目立项、曝光、测试、上线,随后停服或消失。玩家的审美与品质要求被持续拉高,单个项目的研发费用和全球发行成本快速增长。能够存活并进入日本市场的产品,本身已经过一轮甚至数轮筛选。

这导致中国二次元游戏留下的空间太大,以至于当它们集体降低声量后,包括韩国日本在内,一时都难以找到新的全面替代者。

这也是“迷失”感的来源之一:秋叶原从外表看似乎不再那么二次元圣地,缺少了无数产品争奇斗艳的感觉。

因此,当这些高投入产品暂时从秋叶原的巨幅广告牌上退去,从室外街道上看,日本本土似乎又回到了那个以成熟IP、固定用户和小规模产品为主的二次元手游市场。

秋叶原不再是唯一答案

不过,当我们把视角转向室内,又会直呼“对味了”。大面积的国产二次元游戏周边会瞬间让人感觉一切都回来了。

如果说在外面,我们是“迷失”于不知道看什么,那么进了周边店内,我们反而会“迷失”于到底选什么。国产二次元游戏正以极强的态势强势占据那些原本属于日本游戏的展柜。

在秋叶原的一家店里,一层总共只有六个主要展柜,其中三个都与国产二次元游戏有关,让人不禁怀疑这到底是在日本还是国内。大家熟悉的《原神》、《崩坏3》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》、《鸣潮》、《明日方舟》、《碧蓝航线》、《偶像梦幻祭2》等产品,包括今年刚上线的《明日方舟:终末地》、《异环》,也基本都拥有自己的独立展台和专门货架。

可以说,过去几年,每当一款国内全新的二次元游戏上线,这些店内往往就需要重新腾出一个柜台进行摆放。某种程度上,国产二次元游戏不是消失了,而是从秋叶原的外墙走进了店里,从大屏融入了生活。

对一款出海游戏而言,这或许比短期占据一块巨幅广告牌更能说明问题。

国产二次元游戏在秋叶原主街上的减少,还有另一个更直接的原因:东京的二次元消费早已不再集中于秋叶原一地。

今年在东京其他地铁站内,同样能看到即将上线移动端的《伊莫》投放了地铁广告;叠纸的《恋与深空》同样覆盖了多个线下场景。《洛克王国:世界》更是在昨天开启了日本首次线下试玩,在捉宠这个拥有深厚本土文化基础的赛道上试探市场。

这些产品并不是不做线下,而是在寻找与自身用户更匹配的地方。

去年我们就曾提到的池袋,就是最典型的例子。在Animate池袋总店外,《异环》投放了1.3版本泳装内容的大屏角色广告。作为最二次元的二次元游戏,它没有选择秋叶原,却出现在了这个近年来快速崛起的新二次元地标。

进入楼上的周边区域后,国产二次元游戏的存在感甚至比秋叶原更直接。粗略观察,其中一层一百多个展柜中,来自中国厂商的产品占据了接近三分之一,内容除了上述提到的产品外,还包括《无限暖暖》《重返未来1999》《世界之外》《战双帕弥什》等。

基本覆盖了当前市面上大多数拥有稳定用户的国产二次元游戏。即使还没有常驻专柜的《异环》,也已宣布将在10月开展联动周边活动。

在附近另一家周边店里,还有一根柱子的三个立面,分别属于三款不同的国产二次元游戏。

年初,《明日方舟:终末地》曾把大屏广告投向涩谷;一些新品也会在新宿、池袋等交通枢纽进行阶段性曝光;女性向产品则更偏爱池袋及相应的垂直商场。

过去,厂商进入日本市场时往往首先想到秋叶原,因为这里拥有最明确的二次元标签。但随着产品数量增加、用户群体细分,单纯“占领秋叶原”已经不再等同于覆盖日本二次元玩家。

厂商不再只是需要一块所有人都能看到的广告牌,更需要把正确的产品放到正确的人面前。除了传统大世界二次元游戏外,女性向游戏和捉宠题材的变化尤其值得关注。

例如,如果只观察秋叶原主街,很容易低估国产女性向游戏在日本的影响力。但进入池袋的周边店后,《偶像梦幻祭2》的陈列规模在一些店铺中甚至超过其他大世界国产二次元游戏的总和。

《恋与深空》出现在地铁和商业中心,《世界之外》也已经进入当地周边店。国产女性向产品不再只是依靠国内市场维持规模,而是开始以更完整的产品、角色和线下运营体系进入日本。

更重要的是,后面还有一批新产品在排队。

随着3D角色表现、实时互动和沉浸式叙事逐渐成为女性向游戏的新标准,日本市场原本以2D卡面、语音和文字剧情为核心的产品体系,也会面临来自中国乙女游戏的新一轮冲击。

与之类似的还有捉宠赛道,其同样在尝试占据日本市场,前有《塔塔冒险队》,《闪耀吧!噜咪》尝试攻城略地,后有《伊莫》,《洛克王国:世界》整装待发。

它们都有可能会复刻几年前传统大世界二次元游戏发生过的变化:先是某个头部产品依靠明显的工业化优势打开市场,随后更多公司跟进,最终把整个品类的制作门槛抬高。

只是这一次,战场可能不在秋叶原,而在整个东京。

从这个角度看,国产二次元游戏并不是离开秋叶原,而是从单一地标向多个商圈分散。过去的目标是让日本玩家知道“中国也能做出高品质二次元游戏”。

今天的目标则是根据不同产品的调性、不同的产品阶段,开始分别寻找对应的宣传地点和消费人群。线下宣发变得更碎片化,也更加精确。而秋叶原已经不再是唯一的答案。

未来,还会重新占领秋叶原吗

秋叶原今天的变化,不能只归结为某一家公司的战略调整。

GiGO1号馆的变化、其他广告增加、二次元消费向池袋等区域转移,以及更多来自不同方面的原因,都让秋叶原的处境有所改变。

尽管它依然拥有强大的象征意义,但随着国产二次元游戏自身的演变,它却不一定还是每个产品在东京效率最高、覆盖最好的宣传场景。

与此同时,国产二次元游戏在日本也进入到了一个新的阶段。过去,不少日本普通玩家可能只知道《原神》,却不知道它背后的米哈游,更分不清《明日方舟》《鸣潮》等产品分别来自哪些公司。

如今,越来越多的日本玩家已经能明确辨认不同中国厂商的产品。

他们知道《鸣潮》和《原神》不是同一家公司开发,也知道《明日方舟:终末地》《异环》《无限大》分别对应鹰角、完美世界和网易;对于那些尚未正式上线的产品,转发国内情报的自媒体也在不断出现。

国产二次元游戏在日本市场的竞争,正在从“中国游戏挑战日本市场”,变成“中国厂商之间在日本市场竞争”。

过去,只要做出一款达到市场平均线以上的二次元产品,再投入足够多的买量和品牌广告,就有机会获取一批用户。

但今天,国内玩家经历了一轮二次元游戏洗礼,日本玩家同样经历了精品二次元游戏的冲击。他们也已经品鉴完了《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《异环》等不同类型的高规格产品,对大世界、跨端、角色演出和长期内容更新都有了更高要求。

恰好,未来还有一批二次元游戏正在登场。无论是都市开放世界、主打皮肤付费的《无限大》,还是厂商已建立深厚玩家基础的《蓝色星原:旅谣》、崩坏IP下的捉宠自走棋《崩坏:因缘精灵》、主打英伦的《白银之城》,将都市和捉宠等玩法融合的《望月》,主打乐趣的《未眠野》,以及瞄准AI未来的《Varsapura》,亦或者正在尝试大举进攻的乙女游戏和捉宠赛道等等。

它们面对的日本市场,和五年前不同,是一个更加激烈也更为成熟的市场,也意味着竞争进入了更困难的阶段。所以,国产二次元游戏会不会重新回到秋叶原的大楼外墙上?

答案大概率是会。

由于各种情况,秋叶原的商业地位或许有所下降,但其文化符号和社交媒体传播价值仍然无可替代。这也是其站前柱子仍不断被厂商偏爱的原因。而对于即将上线、需要在短时间内建立市场认知的新品而言,在秋叶原进行一次足够醒目的集中曝光,依然是向全球二次元玩家宣告自己到来的有效方式。

只是下一次我们再看到“国产二次元游戏占领秋叶原”,背后的意义可能已经不同。

几年前,巨幅广告包围代表中国厂商有能力大举进入日本二次元产业的中心;下一次,它更可能代表一批经过残酷筛选的新产品,开始争夺剩余有限的时间。

表面上看,它们正在从秋叶原消失;实际上,它们也是无法再被一条街容纳。离开秋叶原之后,国产二次元游戏开始放眼东京,放眼整个日本,瞄准的也不再只是传统二次元用户,还有更广阔的市场和玩家。

等到2027年再次来到东京,我们或许会看到那些熟悉的巨幅角色海报重新挂上高楼。当然,也可能发现,真正决定下一轮二次元游戏竞争的地方,早已不只是在秋叶原。

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:张龙西,36氪经授权发布。爱游戏(中国)官方网站入口-AYX GAMES 也持续关注着这一市场动态。

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